Обучалка в Телеграм

Основы анимации в Spine 2D для начинающих, Как создавать крутые игры без гигантских бюджетов, Лепешкина А.В., 2024

Подробнее о кнопках "Купить"

По кнопкам "Купить бумажную книгу" или "Купить электронную книгу" можно купить в официальных магазинах эту книгу, если она имеется в продаже, или похожую книгу. Результаты поиска формируются при помощи поисковых систем Яндекс и Google на основании названия и авторов книги.

Наш сайт не занимается продажей книг, этим занимаются вышеуказанные магазины. Мы лишь даем пользователям возможность найти эту или похожие книги в этих магазинах.

Список книг, которые предлагают магазины, можно увидеть перейдя на одну из страниц покупки, для этого надо нажать на одну из этих кнопок.

К сожалению, на данный момент у нас невозможно бесплатно скачать полный вариант книги. Ссылки на файлы изъяты с этой страницы по запросу обладателей прав на эти материалы.

Но вы можете попробовать скачать полный вариант, купив у наших партнеров электронную книгу здесь, если она у них есть наличии в данный момент.

Также можно купить бумажную версию книги здесь, если она у них есть наличии.



Основы анимации в Spine 2D для начинающих, Как создавать крутые игры без гигантских бюджетов, Лепешкина А.В., 2024.
        
   Программа Spine 2D представляет собой идеальный инструмент для создания анимации персонажей в 2D. Она широко используется в игровой индустрии, а также в различных проектах для мобильных приложений, веб-сайтов и рекламных материалов, где требуется создание анимации. Книга поможет читателям овладеть навыками работы в программе Spine 2D, а также научиться использовать различные инструменты для редактирования и настройки анимации, управлять движениями и эмоциями персонажей, создавать анимационные ролики с помощью Spine 2D и Unity, экспортировать готовую анимацию в различные форматы и многому другому.
Эта книга предназначена для художников, дизайнеров и программистов, которые хотят создавать высококачественную анимацию персонажей в играх и других проектах, сокращая время на ее создание и улучшая качество работы благодаря широкому набору инструментов и функций Spine 2D.

Основы анимации в Spine 2D для начинающих, Как создавать крутые игры без гигантских бюджетов, Лепешкина А.В., 2024


Чем занимается 2D-аниматор.
Спектр задач 2D-аниматора очень широк. В этой книге я делаю упор на сферу гейм-дева, так как в этой области у меня больше всего опыта. Но спектр задач аниматора не ограничивается игровой индустрией. Вы можете найти себя в мультипликации, рекламе или сфере разработки приложений.

Первое, что приходит на ум при упоминании 2D-анимации, это мультипликация. Например, классические мультфильмы Disney или «Союзмультфильма», нарисованные с любовью к каждому кадру. В современной мультипликации покадровая анимация далеко не всегда является чисто покадровой. Зачастую там, где это возможно, используется скелетная, перекладная мультипликация или даже подключается 3D. В мультипликации 2D-аниматор, который занимается скелетной анимацией, может быть занят созданием скелетов для объектов и персонажей. Он может дополнять покадровые анимации промежуточными кадрами или даже полностью анимировать отдельные элементы или сцены. Задачи по созданию визуальных эффектов также являются весомой частью работы 2D-аниматора.

ОГЛАВЛЕНИЕ.
Вступление.
Разрешите представиться.
Как я пришла в сферу анимации.
Должен ли аниматор уметь рисовать.
Какие навыки необходимы аниматору.
Чем занимается 2D-аниматор.
Глава 1. Виды анимации Покадровая анимация.
Анимация перекладкой.
Деформация.
Скелетная анимация.
3D-анимация.
Сочетание нескольких видов анимации в Spine 2D.
Плюсы и минусы скелетной анимации.
Глава 2. Почему именно Spine 2D.
Глава 3. Spine 2D: знакомство с программой.
Интерфейс.
Общий алгоритм анимирования в Spine 2D.
Основные инструменты.
График характера движения.
Шкала времени.
Инструменты шкалы времени.
Пред просмотр.
Подсказки от разработчиков.
Глава 4. 12 принципов анимации.
Глава 5. Топ-5 упражнений для начинающего аниматора.
Движение по прямой.
Прыжок мяча.
Скачок мяча в сторону.
Маятник.
Дополнительный элемент. Добавляем хвост движению.
Глава 6. Подготовка материалов для анимации в Spine 2D.
Выбор концепта для работы. Какие исходники лучше подходят для скелетной анимации.
Обводка и тени.
Прогноз анимации на этапе подготовки исходника.
Проблемы, которые можно решить на этапе подготовки исходника.
Глава 7. Нарезка концепта для анимации. Практические примеры.
Нарезка простейшего персонажа.
Персонаж для игры в жанре платформер.
Персонаж для игры в изометрии.
Нарезка интерфейса. Поп-ап.
Глава 8. Импорт исходника в программу Spine 2D.
Глава 9. Возможности Spine 2D. Углубляемся в функции и инструменты программы.
Маска.
Габаритный контейнер.
График характера движения. Целостный формат.
Меш. Ручная настройка весов.
Меш. Free form deformation.
Глава 10. Ограничители.
Инверсная кинематика.
Ограничитель траектории.
Ограничитель траектории. Практические примеры.
Ограничитель трансформы.
Ограничитель трансформы. Практические примеры.
Глава 11. Эффект псевдо-3D.
Настройка.
Анимация.
Изменение формы.
Изменение ракурса во время анимации.
Изменение положения и поворот объекта.
Глава 12. Работа с покадровой анимацией Секвенции.
Глава 13. Просмотр кадров и дуг. Окно «Ореол» (Ghosting) Отслеживаем дуги.
Глава 14. Скины.
Добавление костей в оболочки.
Создание оболочек при экспорте из Photoshop.
Конструктор оболочек.
Глава 15. Анимация персонажей.
Передача характера и настроения героя.
Создание скелета персонажа.
Псевдо-3D для туловища.
Глава 16. Основные анимации персонажа для игры Ходьба.
Анимация бега. Основные отличия от ходьбы.
Анимация покоя.
Анимация атаки.
Анимация прыжка.
Глава 17. Лицевая анимация.
Как показать эмоцию.
Настройка для лицевой анимации.
Псевдо-3D лица.
Особенности анимации персонажа в изометрии.
Глава 18. Эффекты в Spine. Пример нестандартного использования программы.
Глава 19. Экспорт анимаций. Форматы и настройки.
Глава 20. Создание анимационного ролика с помощью Spine 2D и Unity.
Основной алгоритм работы.
Подготовка исходных кадров.
Нарезка кадров под анимацию.
Настройка скелета.
Анимация.
Сборка.
Работа с камерой.
Видео из движка.
Глава 21. Что дальше? Как развиваться аниматору.
Прокачиваем навыки.
Портфолио. Советы.
Широкий кругозор или конкретное направление: что выбрать?.
Где учиться? Самообразование, университет, курсы.
Заключение.

Купить .

По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», если она у них есть в наличии, и потом ее скачать на их сайте.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.


Дата публикации:






Теги: :: :: :: :: :: ::


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2026-01-05 10:44:53