Обучалка в Телеграм

Компьютерная графика, Польский С.В., 2008


Компьютерная графика, Польский С.В., 2008.

   В работе описаны основные алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Рассмотрены особенности их практической реализации, при этом особое внимание уделено оценке их производительности и методам её повышения. Также приведено задание на выполнение расчётно-графической работы, посвящённой реализации и оценке производительности подобных алгоритмов.

Компьютерная графика, Польский С.В., 2008


АЛГОРИТМ ТРАССИРОВКИ ЛУЧЕЙ.
Алгоритм трассировки лучей [2,3,4] позволяет определить, какие пикселы граней сцены видимы, а какие заслонены гранями других объектов. Определение происходит непосредственно для каждого пиксела. Для этого ищется пересечение луча, исходящего из точки наблюдателя через центр пиксела, с гранями сцены и выбирается ближайшая к наблюдателю грань, она и будет видима в данном пикселе (см. рис. 16).

Скорость работы алгоритма можно оценить как O(CN), где N - количество граней, С - количество пикселей, так как необходимо луч для каждого пиксела проверить на пересечение с каждой из граней. Для повышения производительности можно воспользоваться когерентностью в пространстве. Грани обычно образуют поверхность объектов, то есть располагаются в пространстве компактными группами. Вокруг таких групп можно описать простые оболочки, например, сферы, и сначала проверять луч на пересечение с оболочкой, и только если он с ней пересекается, искать пересечение с отдельными гранями. Также можно использовать когерентность в картинной плоскости. Если для текущего пиксела была найдена ближайшая грань, то она скорее всего будет ближайшей и для соседних пикселей. Таким образом, для соседнего пиксела можно сначала проверить луч на пересечение с этой гранью. Если оно имеет место, то с остальными гранями достаточно проверять пересечение не всего луча, а только отрезка от наблюдателя до найденной точки пересечения. Это позволит быстрее отбросить грани или описанные тела, находящиеся дальше от наблюдателя, чем эта точка пересечения.

ОГЛАВЛЕНИЕ.
Введение.
1. Алгоритмы предварительного удаления невидимых линий и поверхностей.
1.1. Удаление невидимых объектов по пирамиде зрения.
1.2. Удаление нелицевых граней.
2. Алгоритм Робертса.
3. Алгоритм Варнака.
4. Алгоритм Z-буфера.
5. Алгоритм художника.
6. Алгоритм трассировки лучей.
7. Методы построчного сканирования.
7.1. Алгоритм построчного Z-буфера.
7.2. Алгоритм S-буфера.
8. Выполнение расчётно-графической работы.
8.1. Задание на расчётно-графическую работу.
8.2. Описание программы-каркаса.
8.3. Реализация алгоритмов на основе программы-каркаса.
8.3.1. Алгоритм Z-буфера.
8.3.2. Алгоритм построчного сканирования с одномерным Z-буфером.
8.3.3. Алгоритм построчного сканирования с S-буфером.
8.3.4. Алгоритм Робертса.
8.3.5. Алгоритм трассировки лучей.
8.3.6. Алгоритм Варнака.
8.3.7. Алгоритм художника.
8.3.8. Пример реализации алгоритма.
8.4. Требования к реализации алгоритма.
8.5. Оформление отчета Заключение Оглавление.
Библиографический список.
Приложение.



Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Компьютерная графика, Польский С.В., 2008 - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.

Скачать pdf
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.Купить эту книгу



Скачать - pdf - Яндекс.Диск.
Дата публикации:





Теги: :: :: :: ::


Следующие учебники и книги:
Предыдущие статьи:


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-11-01 23:30:10