Физика для разработчиков компьютерных игр, Конгер Д., 2007.
Рассматриваются вопросы физического моделирования окружающего мира при разработке компьютерных игр. Кроме собственно физики в книге приводятся примеры практического применения физических моделей в играх. Описание простой платформы физического моделирования затем переходит в плоскость изложения принципов моделирования отдельных физических явлений, применимых к играм. Рассматриваются вопросы программирования приложений с использованием созданных инструментов. Представленные в книге модели написаны на C++ с применением DirectX и компилировались в VS.NET.
К книге прилагается компакт-диск, содержащий все примеры и необходимый инструментарий. Для чтения книги достаточно знания физики и математики в пределах школьного курса и первичного опыта программирования на C++.
Для программистов компьютерных игр, студентов и старшеклассников, интересующихся программированием.
Физика в играх.
Что делает игры привлекательными?
Люди, пишущие игры, тратят немало времени на поиски ответа на этот вопрос» Ответы, которые они дают, в основном зависят от аспектов игр, с которыми они работают. Писатели, маркетологи, производители и дизайнеры уровней ответят на этот вопрос по-разному. Однако подавляющее большинство игр связано с имитацией движения. Когда вы играете в игру, двигаются персонажи, объекты и сцены. Если вы хотите, чтобы игрок мог погрузиться в игровой мир, все должно двигаться реалистично. Это фундаментальный принцип игр. Чтобы добиться реалистичного движения персонажей и объектов на экране, нужно моделировать или имитировать физические законы реального мира. Современные игры обычно трехмерные.
Так как же моделировать физический мир в 3D?
Ответить на этот вопрос и призвана данная книга. Она позволит познакомиться с основами физики, математики и программирования трехмерных игр.
Реакцией многих людей на предыдущее предложение будет паника. Люди часто приходят в ужас при мысли о физике и математике. Да, безусловно, физика и математика могут быть сложными. Однако есть важное правило, которое должны всегда помнить программисты, моделируя физику в играх: если все выглядит нормально, значит, все нормально.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Введение.
Часть I. Физика, математика и программирование игр.
Глава 1. Физика в играх.
Глава 2. Имитация 3D-графики с помощью DirectX.
Глава 3. Математические инструменты.
Глава 4. 2D-преобразования и рендеринг.
Глава 5. 3D-преобразования и рендеринг.
Глава 6. Сетчатые модели и Х-файлы.
Часть II. 3D-объекты, движение и столкновения.
Глава 7. Динамика материальных точек.
Глава 8. Столкновения материальных точек.
Глава 9. Динамика твердых тел.
Глава 10. Столкновения твердых тел.
Глава 11. Сила тяжести и метательные снаряды.
Глава 12. Системы масс и пружин.
Глава 13. Вода и волны.
Часть III. Практические примеры.
Глава 14. Готовимся создавать игры.
Глава 15. Автомобили, корабли и лодки.
Глава 16. Авиация и космические корабли.
Эпилог.
Часть IV. Приложения.
Приложение А. Глоссарий.
Приложение В. Краткий обзор языка C++.
Приложение С. Основы программирования для Windows.
Предметный указатель.
Оглавление.
Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Физика для разработчиков компьютерных игр, Конгер Д., 2007 - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.
Скачать zip
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.Купить эту книгу
Скачать - djvu - Яндекс.Диск.
Дата публикации:
Теги: учебник по программированию :: программирование :: Конгер :: игры
Смотрите также учебники, книги и учебные материалы:
Следующие учебники и книги:
- CSS, Кратко о самом главном, Дуванов А.А., 2009
- UNIX, Программное окружение, Керниган Б., Пайк Р., 2003
- PC Assembly Language, Carter P.A., 2006
- Object-Oriented Programming in C++, Lafore R., 2002
Предыдущие статьи:
- Financial Modelling in Python, Fletcher S., Gardner C., 2009
- Программирование на Visual Fortran, Алгазин С.Д., Кондратьев В.В., 2008
- Программирование под Android, Для профессионалов, Харди Б., Филлипс Б., 2014
- Learning Python, Lutz M., 2013