Ханойские башни, Окулов С.М., Лялин А.В., 2020.
На материале широко известной задачи о Ханойских башнях показано, как организовать занятия по информатике, чтобы побудить школьника к творчеству, развить у него вкус к решению исследовательских проблем.
Книга предназначена для школьников и преподавателей информатики, но также будет интересна студентам, профессионально занимающимся информатикой. Она может быть использована как в обычных школах при проведении факультативных занятий, так и в образовательных учреждениях с углубленным изучением информатики и математики.

Башни на четырех и более стержнях.
Завершим нашу далеко не короткую историю о Ханойских башнях очередным вариантом этой классической задачи, который предложил в своей книге «Кентерберийские головоломки» (1907 г.) один из основоположников занимательной математики — Генри Дьюдени.
Однажды в таверне остановились паломники. Чтобы развлечь путников, управляющий, попросив четыре табурета и восемь различных кусков сыра, предложил им такую задачу (рис. 58): переместить за минимальное количество перекладываний упорядоченную башню из кусков сыра с первого табурета на четвертый. При этом запрещалось за один раз переносить более одного куска сыра и класть больший кусок на меньший. Все — как в обычных башнях, только появляется еще один, дополнительный, стержень (рис. 59).
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Предисловие.
Введение. Легендарная история Ханойских башен.
Глава 1. Классические Ханойские башни.
1.1. «Лобовой» рекурсивный алгоритм.
1.2. На пути к итерациям.
1.3. Решения, использующие двоичное дерево.
1.4. От «алгоритма монахов» до первого профессионального решения задачи.
1.5. Таинственная программа, или битовая арифметика.
1.6. Код Грея.
1.7. Ханойские башни как комбинаторный объект.
Глава 2. Вариации на тему о Ханойских башнях.
2.1. Сортирующие, «заброшенные» и произвольные башни.
2.2. Ханойский граф.
2.3. Головоломки по мотивам башен.
2.4. Транзитные башни.
2.5. Циклические башни, башни на прямой и на графах.
2.6. «Несправедливые» и «конкретные» башни.
2.7. Перемешанные, k-незаконные и параллельные башни.
2.8. Цветные башни.
2.9. Обменные башни.
2.10. Башни на четырех и более стержнях.
Глава 3. Что такое рекурсия.
3.1. О фундаментальных основах информатики.
3.2. Рекурсия как категория описания реальности.
3.3. Рекурсия как метод управления вычислительным процессом.
3.4. Методика изучения рекурсии.
Купить .
По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.
По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», если она у них есть в наличии, и потом ее скачать на их сайте.
По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.
On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.
Теги: учебник по программированию :: программирование :: Окулов :: Лялин :: рекурсия :: код Грея












