Обучалка в Телеграм

Программирование во Flash MX 2004, Action Script 2.0, Гурский Д.


Программирование во Flash MX 2004 - Action Script 2.0 - Гурский Д.

   Что может ActionScript? Ответить на этот вопрос не так легко. Проще сказать, что вы сможете сделать, им не владея. Пожалуй, вы будете способны создавать мультфильмы - и больше ничего. Конечно, Flash как анимационный пакет - это самое важное ее проявление. Но и остальные возможности программы, обеспечиваемые ActionScript, не менее интересны. Чаще всего рядовому пользователю Интернета Flash-фильмы встречаются в виде баннеров. В простейшем случае это просто анимации, дополненные тремя строчками кода ActionScript. Но иногда попадаются крайне интересные интерактивные баннеры, реализация которых при помощи тех же анимированных gif-ов была бы невозможна. Например, существует баннер, при наведении на который курсора мыши он «охватывается пламенем». Чтобы реализовать подобного рода эффекты, без программирования не обойтись.    
   Используя ActionScript, можно создавать целые сайты. Однако это, ввиду нарушения полными Flash-страницами многих важных принципов usability и сложности разработки по сравнению с более привычными технологиями, практикуется не так часто. В основном Flash применяется для создания отдельных элементов интерфейса Web-страниц. Анимированные меню и заставки можно увидеть на очень многих сайтах. Реже при помощи ActionScript реализуются галереи, вопросники и формы. Сайт, созданный с использованием Flash, обычно выглядит куда более впечатляюще, чем его «коллега», разработанный только средствами HTML. Именно поэтому Flash-сайты оплачиваются лучше, чем обычные.

Action Script 2.0  Гурский



Оглавление
Вступление
Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения
1.1. Среда разработки ActionScript: настройка и приемы работы
1.1.1. Различие между стандартной и профессиональной версиями Flash
1.1.2. Панель Actions
1.1.3. Режим упрощенного ввода кода. Панель Behaviors
1.1.4. Как упростить создание кода на панели Actions
1.1.5. Типы сценариев
1.1.6. Централизация кода
1.1.7. Инструменты работы с кодом
1.1.8. Настройки стиля кода
1.1.9. Сохранение ActionScript-кода
1.1.10. Функция trace() и панель Output
1.1.11. Справочная информация
1.2. Синтаксис ActionScript
1.2.1. Пробельные символы
1.2.2. Завершение предложений
1.2.3. Чувствительность к регистру
1.2.4. Зарезервированные слова ActionScript
1.2.5. Принципы присвоения имен
1.2.6. Комментарии
1.3. Основные понятия
1.3.1. ЕСМА-262 как основа ActionScript
1.3.2. ActionScript как скриптовый язык Flash-плейера
1.3.3. Интерпретатор ActionScript. Flash-ассемблер
1.3.4. Символы и экземпляры символов
1.3.5. Переменные
1.3.6. Функции
1.3.7. Условные предложения
1.3.8. Циклы
1.3.9. Массивы
1.3.10. Объектная модель ActionScript
1.3.11. Свойства _root, _parent, Leveln и ключевое слово this
1.3.12. Области видимости кода
Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных
2.1. Определение типа объекта данных
2.2. Числа (тип number)
2.2.1. Виды чисел в ActionScript
2.2.2. Особенности представления чисел
2.2.3. Операции с числами
2.2.4. Класс Number - методы и свойства
2.2.5. Преобразование строк в числа. Функции parseInt() и parseFloat()
2.3. Математические функции и константы. Объект Math
2.3.1. Особенности реализации математических функций
2.3.2. Возведение в степень и вычисление квадратного корня
2.3.3. Экспонента и натуральный логарифм
2.3.4. Модуль числа
2.3.5. Случайные числа
2.3.6. Округление до целого числа
2.3.7. Сравнение пары чисел
2.3.8. Тригонометрические функции
2.3.9. Математические константы
2.4. Строки (тип string)
2.4.1. Создание строк
2.4.2. Элементарные операции со строками
2.4.3. Класс String
2.4.4. Определение длины строки. Свойство lengths
2.4.5. Соединение строк. Метод concat()
2.4.6. Выделение символа строки по индексу. Метод charAt()
2.4.7. Поиск в строке. Методы indexOf() и lastIndexOff()
2.4.8. Извлечение подстроки. Методы substring(), substr(), slice()
2.4.9. Преобразование строк в массивы. Метод split()
2.4.10. Изменение регистра символов. Методы toLowerCase() и toUpperCase()
2.4.11. Использование кода символов. Методы fromCharCode() и charCodeAt()
2.4.12. Преобразование строк в идентификаторы. Функция eval()
2.4.13. Текстовые поля
2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash
2.5.1. Немного истории
2.5.2. Поддержка уникода Flash-плейером
2.5.3. Поддержка уникода средой разработки
2.5.4. Добавление символов уникода
2.5.5. Импорт данных в 8-битных кодировках. Свойство System.useCodepage
2.6. Логические величины (тип boolean)
2.6.1. Класс Boolean
2.7. Тип undefined
2.8. Тип null
2.9. Объекты (тип object)
2.9.1. Атрибуты свойств
2.9.2. Изменение атрибутов свойств. Функция ASSetPropFlags()
2.10. Клипы (тип movieclip)
2.11. Преобразование типов данных
2.11.1. Правила преобразования типов
2.11.2. Автоматическое преобразование типов
2.12. Строгая типизация в ActionScript
Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные
3.1. Создание переменных
3.2. Особенности типизации переменных
3.3. Локальные переменные функций
3.4. Глобальные переменные
3.5. Особенности операции присваивания
3.6. Есть ли переменные в ActionScript?
3.7. Удаление переменных
Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции
4.1. Создание функций
4.2. Вызов функций
4.3. Предложение return
4.4. Рекурсия
4.5. Особенности цепочки областей видимости функций
4.6. Объект arguments
4.6.1. Формальные параметры и объект arguments
4.6.2. Свойства объекта arguments
4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных
4.8. Функции как объекты
4.8.1. Класс Function
4.8.2. Свойство prototype
4.8.3. Методы вызова функции
4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации
Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы
5.1. Виды операторов
5.2. Иерархия операций
5.3. Сочетательность операций
5.4. Арифметические операторы
5.5. Операторы присваивания
5.5.1. Оператор =
5.5.2. Операторы присваивания с модификацией
5.5.3. Инкрементирование и декрементирование
5.6. Операторы равенства и сравнения
5.6.1. Операторы равенства
5.6.2. Операторы сравнения
5.7. Логические операторы
5.8. Условный оператор (?:)
5.9. Служебные операторы
5.9.1. Инициализаторы литералов
5.9.2. Оператор группирования
5.9.3. Операторы доступа к свойствам
5.9.4. Оператор вызова функции
5.9.5. Оператор new
5.9.6. Оператор super
5.9.7. Оператор delete
5.9.8. Оператор typeof
5.9.9. Оператор instanceof
5.9.10. Оператор void
5.9.11. Оператор стр.запятаястр.
5.10. Поразрядные операторы
5.10.1. Логические поразрядные операторы
5.10.2. Операторы поразрядного сдвига
Проект 5: 3D-конструктор

Глава 6. Предложения
6.1. Блок предложений
6.2. Предложения var и function
6.3. Предложения выражений и пустые предложения
6.4. Предложение return
6.5. Предложение with
6.6. Условные предложения
6.6.1. Предложение if
6.6.2. Предложение switch
6.7. Циклы
6.7.1. Циклы с предусловием (while и do-while)
6.7.2. Цикл с параметром (for)
6.7.3. Цикл for-in
6.7.4. Предложения break и continue
6.7.5. Ограничение на время выполнения кода
6.7.6. Циклы события onEnterFrame и временной диаграммы
6.7.7. Циклический вызов функций. Функция setInterval()
6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try-catch-finally, throw и класс Error
Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array)
7.1. Создание массивов
7.2. Извлечение и переопределение элементов массива
7.3. Длина массива. Свойство length
7.4. Добавление элементов в массив
7.5. Удаление элементов массива
7.6. Слияние массивов
7.7. Выделение фрагмента массива
7.8. Инверсия массива
7.9. Сортировка массива
7.10. Преобразование массива в строку
7.11. Многомерные массивы
7.12. Особенности использования цикла for-in для обработки массивов
7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript
Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События
8.1. Модель событий Генератор-Листенеры
8.1.1. Обработчики событий
8.1.2. Листенеры
8.2. Событийные методы
8.3. Модель событий Flash 5
8.4. Обновление экрана при событиях
8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор-Листенеры
Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование
9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования
9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0
9.2.1. Объекты
9.2.2. Свойства
9.2.3. Методы
9.2.4. Классы
9.2.5. Наследование
9.2.6. Создание надклассов и подклассов
9.2.7. Концепция создания надклассов Flash 6
9.2.8. Оператор super
9.2.9. Свойства и методы конструктора класса
9.2.10. Определение принадлежности объекта к классу
9.2.11. Цепочка областей видимости. Объект Global
9.3. Класс Object
9.3.1. Создание объектов класса Object
9.3.2. Метод registerClass(). Выделение экземпляров клипа в класс
9.3.3. Метод addProperty(). Свойства типа getter/setter
9.3.4. Методы watch() и unwatch(). События изменений свойств
9.3.5. Прочие методы класса Object
9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0
9.4.1. Создание классов
9.4.2. Задание наследуемых свойств и методов класса
9.4.3. Конструктор класса. Инициализация собственных свойств и методов объектов
9.4.4. Особенности задания методов в AciionScript2.0
9.4.5. Статичные члены класса
9.4.6. Доступные и скрытые члены класса
9.4.7. Динамические классы
9.4.8. Наследование
9.4.9. Интерфейсы
9.4.10. Свойства типа getter/setter
9.4.11. Выделение экземпляров символа в подкласс
9.4.12. Особенности контроля на этапе компиляции
9.4.13. Особенности импорта внешних классов
9.4.14. Пакеты
9.4.15. Встроенные классы. Директива intrinsic
Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы
10.1. Глобальные функции и свойства
10.2. Отличия клипов от объектов
10.2.1. Свойства клипов
10.3. Клипы как носители кода
10.3.1. Последовательность выполнения кода
10.3.2. Особенности использования свойств и методов класса MovieClip
10.4. Особенности основной временной диаграммы _root
10.5. Создание экземпляров клипов
10.5.1. Метод duplicateMovieClip()
10.5.2. Метод attachMovie(). Задание идентификатора для программного экспорта
10.5.3. Метод createEmptyMovieClip(). Создание пустого клипа
10.6. Виртуальные слои клипов
10.6.1. Изменение глубины клипа. Метод swapDepths()
10.6.2. Поиск свободной глубины. Методы getlnstanceAtDepth() и getNextHighestDepth()
10.7. Импорт внешних фильмов и изображений
10.7.1. Уровни flash-плейера. Одновременное проигрывание нескольких фильмов
10.7.2. Импорт внешних фильмов при помощи функций loadMovie() и loadMovieNum()
10.7.3. Импорт изображений
10.7.4. Импорт фильмов и изображений при помощи класса MovieClipLoader
10.7.5. Создание предзагрузчиков
10.7.6. Кэширование swf-фильмов
10.7.7. Изменение глубины основной временной диаграммы
10.7.8. Доступ из одного фильма к объектам другого
10.7.9. Обобщенные библиотеки
10.8. Имена экземпляров клипов
10.9. Ссылки на клипы
10.9.1. Свойство _lockroot
10.9.2. Определение пути к клипу
10.9.3. Инструмент Insert Target Path
10.10. Система координат клипов
10.10.1. Свойства _x и _y
10.10.2. Пересчет координат из одной системы в другую
10.10.3. Масштаб осей
10.10.4. Размер клипа
10.10.5. Границы клипа
10.10.6. Поворот системы координат
10.11. Прозрачность и видимость клипа
10.11.1. Свойство _alpha
10.11.2. Свойство _visible
10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()
10.12.1. Свойство _droptarget
10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()
10.13.1. Определение пересечения двух клипов
10.13.2. Определение принадлежности точки к клипу
10.13.3. Определение коллизии клипов с использованием поточечного перебора
10.14. Управление временной диаграммой
10.14.1. Начало и остановка проигрывания клипа
10.14.2. Переход на новый кадр
10.14.3. Определение номера проигрываемого кадра
10.15. Программные маски
10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов
10.16.1. Удаление экземпляров. Метод removeMovieClip()
10.16.2. Выгрузка содержимого экземпляров. Метод unloadMovie()
10.16.3. Выгрузка фильмов
10.17. События
10.17.1. Создание обработчиков событий в стиле Flash 5
10.17.2. Событие смены кадров (onEnterFrame)
10.17.3. Событие загрузки клипа (onLoad)
10.17.4. Событие выгрузки клипа (onUnload)
10.17.5. Событие поступления данных (onData)
10.17.6. События мыши (onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove)
10.17.7. События клавиатуры (onKeyDown, onKeyUp)
10.17.8. стр.Кнопочныестр. события
10.17.9. События фокуса (onSetFocus, onKillFocus)
10.18. Программное рисование
10.18.1. Рисование прямыми отрезками
10.18.2. Рисование фрагментами парабол
10.18.3. Однородная заливка
10.18.4. Градиентная заливка
10.18.5. Удаление программной графики
10.19. Управление цветом клипов. Класс Color
10.19.1. Цветовые модели
10.19.2. Задание формулы цвета
10.19.3. Задание цвета клипа. Метод setRGB()
10.19.4. Цветовые трансформации. Метод setTransform()
Проект 10: Рисование 3D-объектов

Глава 11. Кнопки
11.1. Создание кнопок
11.2. Сходства и различия кнопок и клипов
11.3. События кнопок
11.3.1. Особенности событий кнопок
11.3.2. События кнопок в стиле Flash 5
11.4. Режим элемента меню
11.5. Вид указателя мыши
11.6. Отключение кнопок
11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры
11.7.1. Динамическое наведение фокуса
11.7.2. Свойство _focusrect
11.7.3. События onSetFocus и onKillFocus
11.7.4. Задание маршрута клавиатурного обхода
11.7.5. Особенности клавиатурного обхода и программного фокуса в случае клипов
11.8. Клипы как кнопки
Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой
12.1. Работа с мышью
12.1.1. Определение координат указателя мыши
12.1.2. События мыши
12.1.3. Скрытие указателя мыши
12.1.4. Правая клавиша мыши
12.1.5. Определение выхода указателя мыши за пределы окна плейера
12.2. Контекстное меню
12.2.1. Настройка контекстного меню. Класс ContextMenu
12.2.2. Введение в контекстное меню собственных команд
12.3. Работа с клавиатурой
12.3.1. Особенности событий клавиатуры
12.3.2. События onKeyDown и onKeyUp
12.3.3. Определение кода нажатой клавиши. Метод getCode()
12.3.4. Определение кода введенного символа. Метод getAscii()
12.3.5. Проверка нажатия клавиши. Метод isDown()
12.3.6. Проверка активности специальных режимов. Метод isToggled()
Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом
13.1. Создание текстовых полей
13.1.1. Создание текстовых полей при помощи инструмента Text
13.1.2. Переменная поля
13.1.3. Динамическое создание текстовых полей
13.2. Удаление текстовых полей
13.3. Текстовые поля как визуальные объекты
13.4. Задание и извлечение текста поля
13.5. Настройка текстового поля
13.5.1. Управление размером поля
13.5.2. Рамка и задний фон
13.5.3. Поля однострочные и многострочные
13.5.4. Ограничение на количество символов
13.5.5. Поле паролей
13.5.6. Ограничение на вводимые символы
13.5.7. Выделение текста поля
13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat
13.6.1. Задание гарнитуры
13.6.2. Размер шрифта
13.6.3. Цвет шрифта
13.6.4. Начертание шрифта
13.6.5. Выключка
13.6.6. Подчеркнутый шрифт
13.6.7. Гиперссылки
13.6.8. Форматирование текста
13.6.9. Определение размерных параметров текста
13.7. Работа со шрифтами
13.7.1. Шрифты системные и встроенные
13.7.2. Ненаправленные гарнитуры
13.7.3. Особенности встраивания шрифтов
13.7.4. Встраивание в фильм целого шрифта
13.7.5. Встраивание глифов отдельных символов и последовательностей символов
13.7.6. Проблема читабельности при отображении мелкого текста
13.8. Событие onChanged
13.9. Прокрутка текстовых полей
13.10. Работа с фокусом
13.11. Форматирование текста при помощи HTML
13.11.1. Тег < Р > ... < /Р >
13.11.2. Тег < BR >
13.11.3. < U > ... < /U >
13.11.4. Тег < А > ... < /А >
13.11.5. Тег < FONT > ... < /FONT >
13.11.6. Тег < I > ... < /I >
13.11.7. Тег < В >... < /В >
13.11.8. Тег < LI > ... < /LI >
13.11.9. Тег < ТАВ >
13.11.10. Тег < TEXTFORMAT > ... < TEXTFORMAT >
13.11.11. Тег < SPAN > ... < /SPAN >
13.11.12. Тег < IMG >
13.11.13. Автоматическое удаление пробелов. Свойство condenseWhite
13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)
13.12.1. Основные положения технологии CSS
13.12.2. Создание объекта таблиц стиля
13.12.3. Применение объекта стиля к текстовому полю
13.12.4. Элементы CSS, поддерживаемые Flash-плейером
13.13. Работа с выделением. Объект Selection
13.13.1. Управление фокусом поля. Методы getFocus() и setFocus()
13.13.2. Событие изменения фокуса (onSetFocus)
13.13.3. Определение границ выделения. Методы getBeginlndex() и getEndIndex()
13.13.4. Определение и задание положения курсора ввода
13.13.5. Динамическое задание выделения. Метод setSelection()
13.13.6. Динамическая замена выделенного текста. Метод replaceSel()
13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot
13.14.1. Создание объектов класса TextSnapshot
13.14.2. Считывание текста статичных полей
13.14.3. Поиск строки в статичном тексте
13.14.4. Программное выделение статичного текста
13.14.5. Определение ближайшего к точке символа статичного текста
13.15. Копирование текста в буфер обмена
13.16. Поддержка многоязычности. Панель Strings
Проект 13: Текстовые эффекты

Глава 14. Время и дата
14.1. Основные понятия теории измерения времени
14.2. Компьютерное время
14.3. Класс Date
14.3.1. Создание объектов класса Date
14.3.2. Методы класса Date
14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма
Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком
15.1. Основные понятия теории цифрового звука
15.1.1. Частота дискретизации
15.1.2. Разрядность выборок
15.1.3. Количество каналов
15.1.4. Алгоритмы компрессии
15.1.5. Форматы хранения
15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук
15.3. Операции со звуком без использования программирования
15.4. Создание объектов класса Sound
15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()
15.6. Импортирование внешних МР3-файлов
15.6.1. Метод loadSound()
15.6.2. Отслеживание окончания загрузки. Событие onLoad
15.6.3. Создание предзагрузчиков для импортируемых звуков
15.7. Управление воспроизведением звуков
15.7.1. Запуск воспроизведения. Метод start()
15.7.2. Прекращение воспроизведения звуков. Метод stop() и функция stopAllSounds()
15.7.3. Событие onSoundComplete
15.8. Свойства position и duration
15.9. Управление параметрами воспроизведения
15.9.1. Громкость звука
15.9.2. Баланс
15.9.3. Детальное управление стереозвучанием. Метод setTransform()
15.10. Чтение ID3-тегов МР3-звуков
Проект 15: МР3-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением
16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами
16.2. Взаимодействие с плейером
16.2.1. Определение версии и типа плейера
16.2.2. Режимы масштабирования
16.2.3. Типы выравнивания
16.2.4. Определение размеров фильма и величины окна плейера
16.2.5. Событие onResize
16.2.6. Цвет фона
16.2.7. Качество отображения
16.2.8. Панель небезопасных настроек плейера
16.3. Дополнительные возможности автономного плейера
16.3.1. Проекторы
16.3.2. Функция fscommandf()
16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами
16.4.1. Создание кода отправки данных
16.4.2. Создание кода получения данных
16.4.3. Пример использования класса LocalConnection
16.5. Взаимодействие с браузером
16.5.1. Теги < EMBED > и < OBJECT >
16.5.2. Передача данных из HTML-окружения при загрузке фильма
16.5.3. Решение проблемы кнопок навигации браузера
16.5.4. Передача команд браузеру. Функция getURL()
16.5.5. Взаимодействие с JavaScript при помощи функции fscommand()
16.5.6. Управление SWF-фильмом посредством JavaScript
16.5.7. Определение наличия в системе Flash-плейера нужной версии
16.6. Взаимодействие со средой разработки
16.6.1. Настройка панели Actions
16.6.2. Объект CustomActions
16.6.3. Взаимодействие с JSFL
16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана
16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении
16.9. Сохранение данных на диске
16.9.1. Создание объектов SharedObject
16.9.2. Чтение данных из объектов SharedObject
16.9.3. Удаление sol-файлов
16.9.4. Серверные объекты SharedObject
16.9.5. Решение проблемы выделения цветом посещенных ссылок
16.10. Взаимодействие с принтером
16.10.1. Функции печати
16.10.2. Класс PrintJob
Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером
17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004
17.1.1. Правила определения идентичности доменов
17.1.2. Требование идентичности протоколов
17.1.3. Снятие ограничений на доступ к содержимому фильма
17.1.4. Снятие ограничений на доступ к внешним данным
17.1.5. Преодоление ограничений для сокетов
17.1.6. Создание приложений, отвечающих принципам безопасности
17.2. Загрузка текстовых данных с сервера
17.2.1. Создание файла сданными
17.2.2. Функция loadVariables()
17.2.3. Класс LoadVars
17.3. Взаимодействие с серверным скриптом
17.3.1. Запрос с выводом результата в браузере
17.3.2. Запрос с отправкой результата в фильм
17.3.3. Задание заголовков запроса
17.4. Работа с сокетами
17.4.1. Класс XMLSocket
17.4.2. Создание сокета-сервера
17.5. Работа с XML
17.5.1. Введение в ХМL
17.5.2. Объектная модель XML. DOM
17.5.3. Преобразование XML-текста в дерево объектов DOM
17.5.4. Обход дерева DOM
17.5.5. Создание и модификация XML-документа
17.5.6. Обмен XML-данными с сервером
Проект 17: Создаем сетевую игру
Дополнительные главы

Глава 18. Обмен с сервером сложными данными
Глава 19. Компоненты
Глава 20. Полезные мелочи



Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Программирование во Flash MX 2004, Action Script 2.0, Гурский Д. - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.

Скачать pdf
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.Купить эту книгу



Скачать книгу  Программирование во Flash MX 2004 - Action Script 2.0 - Гурский Д. - depositfiles

Скачать книгу  Программирование во Flash MX 2004 - Action Script 2.0 - Гурский Д. - rapidshare

Дата публикации:





Теги: :: :: :: :: :: :: :: :: ::


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-12-21 23:22:24